Der Kampf in Blade

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten

Der Kampf in Blade

Beitrag von Remy am 24.10.16 7:51

Da ich das Gefühl habe, dass ihr euch von den Manövern ein bisschen habt einschüchtern lassen, versuche ich hier das Thema zu entmystifizieren.
Der Kampf in Blade ist de facto nicht komplizierter (wahrscheinlich komplexer, also umfassender, aber nicht komplizierter) als in Mutants & Masterminds, Anima oder anderen Systemen. Tatsächlich gibt es im Grunde jedes Manöver, das es in Blade gibt, auch in allen anderen Systemen (wenigstens in den meisten).
Die wesentliche Frage ist immer: Was möchte ich tun?

  • Möchte ich mein Ziel töten?
  • Möchte ich mein Ziel entwaffnen?
  • Möchte ich meinen Feind bewegungsunfähig machen?
  • Möchte ich ihm das Genick brechen?
  • Möchte ich das Ziel täuschen?
  • Möchte ich all-out gehen?
  • Möchte ich einen defensiven Angriff machen?
  • Möchte ich blocken?
  • Möchte ich parieren?
  • Möchte ich kontern?
  • Möchte ich ausweichen?
  • Et cetera perge perge.


So weit ich das beurteilen kann, muss man sich all diese Fragen auch in anderen Systemen stellen und so weit ich das beurteilen kann, kann die Antwort darauf immer "töten" lauten, was die Möglichkeiten stark reduziert.

Der Unterschied liegt primär, wie immer, in der Mechanik, welche man, sofern einem das System nicht schon länger geläufig ist oder man mit einem fotografischen Gedächtnis gesegnet / verflucht ist, immer nachsehen muss (ich weiß ad hoc auch nicht wie Disarm oder Grapple in M&Ms oder Anima funktioniert). Dieser Unterschied wird sich mit der Zeit legen, da einem die Mechaniken natürlich immer geläufiger werden, je länger / häufiger man damit zu tun hat.
Der zweite, vielleicht große, Unterschied ist die Kommunikation. Wie bereits festgestellt muss der Spieler im Kampf sich immer fragen: Was möchte ich tun? Nehmen wir den häufigsten Fall an, lautet die Antwort "töten". Ok. Also ein Szenario.
Spieler in System "füge Name hier ein": Ich greife an.
Hierbei ist keine weitere Erklärung mehr nötig, da die Mechanik in den meisten Fällen sehr simpel ist und lediglich den Schaden kalkuliert. Wunden gibt es nur selten und wenn, dann denkt sich der Spielleiter einfach irgendwas aus oder würfelt gegebenenfalls auf einer Trefferzonentabelle oder ähnlichem. Ein Fausthieb in die Magengrube, ein Dolchstich in den Rücken, ein Schwerthieb gegen das Bein, ein Speerstich ins Gesicht, whatever. Es macht gewöhnlich keinen Unterschied. Allenfalls gibt es noch Mali für die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn das Ziel klein ist (z. B. die Augen, das Herz oder der Kopf an sich).

Blade verwendet keine Lebenspunkte und nimmt Verletzungen etwas genauer. Daher ist es notwendig, dass der Spieler etwas mehr dazu sagt. Selbes Szenario (also der Spieler will einfach töten).
Spieler 1 in Blade: Ich schneide meinem Gegener das Gesicht mit meiner Schwertklinge auf.
Spieler 2 in Blade: Ich durchbohre meinem Gegner den Hals mit meiner Speerspitze.
Spieler 3 in Blade: Ich zerschmettere meinem Gegner die Kniescheiben mit meinem Kriegshammer.
Die Essenz ist dieselbe, nämlich "ich greife an und versuche möglichst großen Schaden anzurichten".
Aber statt völlig zufällige Trefferzonen oder Willkür des Spielleiters wird in Blade der Angriff etwas genauer beschrieben und zwar vom Spieler selbst. Daraus resultiert, dass ein "einfacher Angriff" sich in mehrere verschieden benannte, aber in Essenz identische, Manöver aufteilt (namentlich Cut, Thrust und Bash).
Auf diese Weise teilt der Spieler dem Spielleiter nicht nur mit, was er grob tun möchte, sondern auch, wie die Verletzung ungefähr aussehen soll. Das ist deshalb wichtig, weil, wie gesagt, Blade Verletzungen etwas genauer nimmt und eine Stichwunde ist beispielsweise sehr viel tiefer als ein Schnitt und daher ungemein schwieriger zu behandeln, was bedeuten kann, dass das Ziel innerlich verblutet. Das weiß man aber natürlich nur, wenn der Spieler kommuniziert ob er schneidet, schlägt oder sticht und natürlich wo das ganze in etwa passieren wird.

Ich habe hier eine Übersicht zu erstellen versucht, um die Manöver, möglicherweise, in einem neuen Licht erscheinen zu lassen. Dabei handelt es sich jedoch um keinerlei Sonderregeln oder ähnliches, nur eine neue "Nomenklatur", wenn ihr so wollt ^^



Offensive Manöver
„Normale Angriffe“
BashStumpfe Schwungangriffe
CutScharfe Schwungangriffe
ThrustStoßangriffe
 
Inoffensive Angriffe (also Angriffe, deren Ziel nicht das Verletzen des Ziels ist)
BeatSchlägt die Waffe des Feindes zur Seite
Bind & StrikeBlockiert den Schild oder eine Waffe des Ziels als Vorbereitung für einen Angriff
DisarmEntwaffnet das Ziel
GrappleNimmt das Ziel in eine Umklammerung
HookNagelt den Feind mit Stangenwaffen an die Wand
Stop ShortVerwirrt den Feind durch einen plötzlichen Stop in unmittelbarer Entfernung
 
Defensive Angriffe
Evasive AttackAngriff & Rückzug
MasterstrikeMeisterhafter Angriff der gleichzeitig pariert und zuschlägt
Simultaneous Block & StrikeNutzt die Nebenhandwaffe, bzw. den Schild als gleichzeitigen Schutz während eines Angriffs
 
Spezialangriffe
Double AttackGreift zweimal in unmittelbarer Folge an
Feint & SwingGeschwungenes Täuschungsmanöver
Feint & ThrustGestoßenes Täuschungsmanöver
Half-SwordFasst die Klinge des Schwertes für bessere Präzision und Stoßkraft
MurderstrokeSchlägt mit dem Schwertknauf zu (gut gegen Metallrüstungen)
Quick-DrawZückt die Waffe und führt gleichzeitig „Cut“ oder „Bash“ aus
TossWirft irgendein Objekt gegen den Feind um diesen abzulenken
 
 
Defensive Manöver
„Normale Verteidigung“
BlockBlockt einen Angriff mit dem Schild
Duck & WeaveWeicht aus und positioniert sich optimal für einen eigenen Angriff
Full EvasionSepariert die Widersacher und stoppt den Nahkampf kurzweilig
Partial EvasionWeicht lediglich dem Angriff aus, ohne Repositionierung in irgendeiner Form
ParryPariert einen Angriff mit einer Waffe
 
Offensive Verteidigung
CounterPariert einen Angriff und schlägt zurück (zufällige Trefferzone)
MasterstrikeMeisterhafter Angriff der gleichzeitig pariert und zuschlägt
OverrunWeicht einem Angriff aus und kontert mit einem Angriff
RotaPariert einen Angriff und schlägt zurück (selbe Trefferzone wie parierter Angriff)
 
Sonstiges
Block Open & StrikePariert oder blockt einen Angriff und bereitet den Gegner für einen unmittelbar darauffolgenden Angriff vor
DisarmEntwaffnet das Ziel
ExpulsionSchlägt die Waffe des Feindes zur Seite
GrappleNimmt das Ziel in eine Umklammerung
Half-SwordFasst die Klinge des Schwertes für bessere Präzision und Stoßkraft
Winding & BindingEin Zusammenstoß der Waffen (siehe https://youtu.be/40HhaIJ0QVw?t=183 oder https://youtu.be/VmZdmRdmjn4?t=1261 als Beispiele)

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Verwaltung des Pools

Beitrag von Remy am 24.10.16 10:18

Die Komplexität des Kampfes in Blade kommt einerseits mit den umfassenden Konsequenzen einer Verletzung (Blutung, Schmerz und Schock) und andererseits mit der Verwaltung der Pools.
Blade ist ein Poolsystem und für den Kampf gibt es 3 verschiedene Pools:

  1. Meleepool für Nahkampf
  2. Aimpool für Fernkampf
  3. Sorcery Pool für Magie

Die Pools setzen sich zusammen aus:

  1. Reflex + Waffenschule (MP)
  2. Aim + Waffenschule (AP)
  3. Power + Waffenschule (SP)

Ich bin mal so frei und verwende unseren Spielercharakter Salah zur Veranschaulichung:
Attribute
Wert
Brawn (Vitalität, Konstitution, Stärke)
7
Cunning (Instinkt, Raffinesse, Reaktion)
5
Daring (Mut, Courage, Schneid)
5
Heart (Charisma)
4
Sagacity (Weisheit, Intelligenz)
3
Tenacity (Willenskraft)
5
 
Daraus ergeben sich folgende Ausgangswerte:
Was?
Wert
Reflex [(Cunning + Daring) /2]
5
Aim [(Sagacity + Cunning) /2]
4
Knockdown [(Brawn + Daring) /2]
6
Knockout [(Brawn + Tenacity) /2]
6
Move [(Brawn + Cunning + Daring) /3]
6
Power [(Sagacity + Tenacity + Brawn + Anzahl der bekannten Mysterien bis max. höchster Wert in einem Mysterium) /3]
n. v.
 
Und letztlich die Pools an sich:
Waffen / Magie [Proficiencies]
Investiert
Pool
Speer & Schild
8
13
Faustkampf
1
6
Wurfspeer
7
11
 
Salah hat also 6, bzw. 13 Würfel für den Nahkampf, 11 Würfel für den Fernkampf und keinerlei Würfel für Magie zur Verfügung, plus / minus allfällige Boni oder Mali (z. B. Terrain, Leidenschaften, Eigenschaften, Verletzungen, Licht, etc.).
 
Ein Kampf wird herunter gebrochen in:

  1. Rampenlicht
  2. Kampfrunde
  3. Schlagabtausch 1
  4. Schlagabtausch 2

Die Pools setzen sich jeweils zu Beginn einer neuen Kampfrunde zurück. Anders ausgedrückt, Salah hat in einem Handgemenge 6, bzw. 13 Würfel für jeweils 2 Schlagabtausche zur Verfügung.
 
Wie bereits angedeutet, kann sich die Zahl der Würfel in einem Pool nach oben oder unten verändern, abhängig von den jeweiligen Umständen.
Nimmt Salah zu Beginn eines Faustkampfes eine aggressive Haltung ein, erhöht sich sein MP beispielsweise um 2 Würfel auf 8. Das bedeutet, Salah hätte dann statt 6 immerhin schon 8 Würfel für den Angriff.
Nimmt Salah stattdessen eine defensive Haltung ein, erhöht sich der MP ebenfalls um 2 Würfel, allerdings nur für defensive Manöver. Möchte Salah doch angreifen, steigen die Aktivierungskosten des Manövers um 2 Punkte. Ein einfacher Fausthieb aus der defensiven Haltung ist also nicht länger kostenfrei, sondern verlangt, dass Salah aus seinem MP 2 Würfel zur Seite legt.
Diese Extrawürfel (also jene aus aggressiver oder defensiver Kampfhaltung) gelten lediglich bis zur ersten Aktion.
Wenn irgendwelche Leidenschaften von Salah durch den Kampf geschützt oder sogar vorangetrieben werden (wenn er beispielsweise einen Sklavenhändler überfällt), wird der höchste Wert aus diesen Leidenschaften zum Würfelpool addiert.
Sollte Salah mehr als 1 Leidenschaft haben, die sich hierfür qualifizieren, erhöht sich der Würfelpool um 1 weiteren Würfel für jede zusätzlich geltende Leidenschaft.
Kurzum: Durch Leidenschaften kann Salah seinen MP von 6 auf bis zu 14, bzw. von 13 auf bis zu 21 steigern, vorausgesetzt Salah hat eine Leidenschaft mit 5 Punkten und 3 weitere Leidenschaften, die durch den Kampf geschützt oder vorangetrieben werden.
Diese Bonuswürfel bleiben ihm für den gesamten Kampf erhalten, nicht bloß für eine Kampfrunde oder ein Rampenlicht.
 
In den meisten Fällen ist eine "Verwaltung" (also die Überlegung: "Wie verteile ich meine Würfel auf die Kampfrunde?") nur im Nahkampf und beim Zaubern erforderlich. Ein Fernkämpfer hat seinen gesamten AP zur Verfügung.
Natürlich ist es Nahkämpfern ebenfalls vorbehalten zu entscheiden, dass sie ihren gesamten MP im ersten Schlagabtausch in einen all-out-Angriff legen und hoffen ihren Widersacher damit rasch zu Boden bringen zu können.
Auch Magier können, theoretisch, entschließen, ihren SP nicht zu teilen und stattdessen alles in die erfolgreiche Wirkung des Zaubers zu legen. Allerdings werden sie dann sehr schnell sehr viel Taint kumulieren und in der Folge ihren SP mindern. Der Malus durch Taint liegt bei 1 bis 6.


Beispielkampf:
Salah nimmt die aggressive Kampfhaltung ein und ist mit Speer & Schild bewaffnet in einem Kampf gegen die Wächter einer Karawane, die Sklaven transportiert, darunter auch Salahs Schwester. Die Auseinandersetzung findet unter sonst gewöhnlichen Umständen statt (keine Mali durch schlechte Lichtverhältnisse oder Bodenhaftung, whatever).
Das bedeutet, Salahs MP von 13 für Speer & Schild erhöht sich für die erste offensive Aktion auf 15 durch die aggressive Kampfhaltung und um weitere 4 Punkte auf 19 durch seine Leidenschaften (Sklaverei und Familie).
Wir nehmen an, dass die Wachen mit Scimitar, bzw. ebenfalls Kurzspeeren, bewaffnet sind. Es ergeben sich also keinerlei Vor- oder Nachteile durch die Länge der Waffen, da alle Waffen mittlere Länge haben.
Wir nehmen weiterhin an, dass die Wachen sich defensiv und abwartend verhalten.
Es wird also zu keinem Reflexvergleich kommen um zu bestimmen wessen Angriff zuerst trifft, da nur 1 Kämpfer angreift.

Sagen wir, Salah möchte den Kampf schnell beenden und nimmt keine Rücksicht auf Verluste. Salah möchte also niemanden entwaffnen, niemanden umklammern, niemanden festnageln und legt keinen Wert auf Täuschungsmanöver oder seinen eigenen Schutz.

Die logische Wahl mit seiner Bewaffnung ist also ein einfacher Stoßangriff mit seinem Speer, da Thrust, im Gegensatz zu Bash und Cut, für diese Waffenschule keine Aktivierungskosten erfordert und alle anderen Manöver viel zu aufwändig / umständlich für seine Ziele sind.

Sofern Salah also nicht Kopf und Gliedmaßen anvisiert, hat er ganze 19 Würfel für 2 Schlagabtausche. Kopf und Gliedmaßen würden die Aktivierungskosten auf 1 erhöhen, da es sich dabei um Ziele handelt, die schwieriger zu treffen sind.


So weit also keine Hexerei.

Der MP ist von Anfang an klar und wurde lediglich um ein paar Würfel erhöht.
Die Frage nach dem Manöver ist schnell geklärt: Salah nimmt in diesem Fall keine Gefangenen und möchte das Gefecht schnell beenden. Es kann sich also nur um einen "normalen" Angriff handeln (siehe die Nomenklatur im ersten Beitrag in diesem Thema).

Hierbei wiederum fällt die Wahl auf den Stoßangriff, da dieser mit einem Speer am sinnvollsten ist.


Die nächste Frage, die sich Salah stellen muss, lautet: "Wie nutze ich diese 19 Würfel für die erste Kampfrunde?".
Salah kann die Würfel gleichmäßig (oder auch ungleichmäßig) auf zwei Schlagabtausche aufteilen (z. B. 10 und 9) und beide Male angreifen oder alles in den ersten Schlag setzen und hoffen, dass er im zweiten Schlagabtausch nicht irgendwie schwer verletzt wird.

Da Salah es mit mehr als 1 Gegner zu tun hat, versucht er sich dergestalt zu positionieren, dass er es mit nicht mehr als 1 gleichzeitig zu tun bekommt, was in den Straßen einer Ortschaft nicht sehr schwierig ist. Salahs Movepool beträgt 6, er braucht also gar nicht zu würfeln, sondern schafft es problemlos die Bewegungen seiner Feinde zu diktieren.

Salah hat somit nur 1 Gegner vor sich und entschließt sich daher alles in 1 Angriff zu legen.
Der Kurspeer verlangt eine 7 oder mehr für einen Erfolg.
Salahs Spieler würfelt also 19 w12 und erhält: 11, 4, 4, 5, 5, 1, 11, 8, 10, 10, 5, 10, 3, 9, 4, 7, 9, 4, 12.
10 Erfolge!
Der Kurzspeer verursacht bei Stoßattacken +1 Schaden.
Salahs Angriff verursacht somit:

10 (Erfolge) + 1 (Waffenschaden) + 4 (Brawn /2 aufgerundet) - X Schaden

X beinhaltet die gegnerischen Verteidigungserfolge (sofern vorhanden) + Rüstung (sofern vorhanden) + Brawn /2 aufgerundet.

Das Endresultat wird also irgendwo zwischen 0 und 15 liegen.
Alles Wahrscheinlichkeit nach wird sein Widersacher tot sein und die erste Kampfrunde ist damit beendet. Wären mehrere Spieler am Kampf beteligt, wäre dies ein günstiger Augenblick für einen Rampenlichtwechsel. Wir nehmen jedoch an, dass Salah alleine ist und ein Rampenlichtwechsel ist daher nicht möglich. Es folgt einfach die nächste Kampfrunde und der MP startet wieder bei 17. Die zwei Bonuswürfel aus der aggressiven Haltung zählen nun nicht mehr, die Bonuswürfel aus den Leidenschaften jedoch schon.

Diese Prozedur kann Salah im Prinzip wiederholen, bis niemand mehr steht oder die Gegner die Flucht ergreifen, bzw. sich ergeben (sofern Salah eine Kapitulation akzeptiert).

Natürlich wird es nicht immer ganz so einfach sein, aber tatsächlich liegt auch in einem schwierigen Kampf der hauptsächliche Unterschied in der Beantwortung der Frage:
"Was möchte ich tun?"

In einem Kampf gegen einen fähigen Kämpfer oder viele Gegner ist es vielleicht sinnvoller defensive Angriffe zu unternehmen (z. B. Masterstrike oder Simultaneous Block & Strike, etc.), Gegner zu täuschen oder für Angriffe von Verbündeten vorzubereiten (also z. B. Beat, Hook, Toss, Overrun, etc. pp.).


Zuletzt von Remy am 25.10.16 7:14 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Verwaltung des Pools II

Beitrag von Remy am 24.10.16 11:31

Ich möchte hier noch einmal näher und ein bisschen detaillierter auf die Finessen des physischen Kampes eingehen. Danach werden wir uns noch kurz der Magie widmen und letztlich den Verletzungen. Dann ist das Kapitel "Kampf" von meiner Seite her abgeschlossen und falls Unklarheiten bestehen, können gerne Fragen oder Anregungen gestellt werden. Der Rest kommt mit der Praxis Smile

Wir bleiben bei Salah als Musterbeispiel, weil wir seine Werte nun schon kennen Wink

Salah sieht in etwa 7 m Entfernung eine kleine Gruppe, bestehend aus 4 feindlich gesinnten Söldnern. Die Söldner stehen im Freien unter der sengenden Mittagssonne um ein Fass und scheinen sich mit einem Würfelspiel die Zeit zu vertreiben.
Salah beschließt seinen Wurfspeer auf einen der Söldner zu schleudern. Salah hat freie Sicht und der Söldner hat keinerlei Deckung. Darüber hinaus wurde Salah noch nicht wahrgenommen, oder zumindest nicht als Gefahr, denn die Söldner scheinen weiterhin in das Würfelspiel vertieft zu sein.

1. Rampenlicht
1. Kampfrunde
Wir wissen bereits dass Salah 11 Würfel in seinem AP hat. Fernkampf, insbesondere gegen Feinde, die es nicht wissen, ist eine sehr einfache Angelegenheit.
Der Söldner ist etwa 7 m entfernt und somit innerhalb der Reichweite "Nah" für Wurfspeere (bis 8 m). Die nahe Entfernung des Wurfspeers hat eine T(arget)N(number) von 7. Also jeder w12 der 7 oder mehr anzeigt, ist ein Erfolg. Darüber hinaus verursacht der Wurfspeer +1 Schaden.
Die Söldner in dieser Gegend tragen keine Rüstungen und sind mit Scimitar bewaffnet.
Salah zielt auf den Torso des Söldners und zahlt 1 Würfel für +/- 1 auf sein Würfelergebnis bei der Trefferzone (dazu gleich mehr).
Salah würfelt also 10w12: 4, 12, 9, 1, 11, 9, 12, 9, 1, 3.
Der Fernkampfangriff erzielt also 6 Erfolge!
Projektile sind nicht so präzise wie Schwerter, daher wird die exakte Trefferzone zufällig durch 2w6 bestimmt.
Salah würfelt also 2w6: 4, 5. Das ergibt eine 9.
Salah hat zuvor 1 w12 geopfert um dieses Ergebnis um 1 erhöhen (10) oder senken ( 8 ) zu können.
Die Tabelle sagt, dass 8 und 9 der Torso (im Bereich der Hüfte) sind und 10 die Beine.
Salah ist mit dem Torso sehr zufrieden und ändert nichts am Ergebnis.
1w6 bestimmt dann die genaue Stelle, die verletzt wird: 3.
Der Wurfspeer trifft also mit 6 (Erfolge) + 1 (Waffenschaden) + 4 (Brawn /2) - 3 (Brawn /2 des Söldners) = 8 Schaden die Leistengegend des Söldners.
Das ergibt einen Wundlevel von 6, welcher einen furchtbaren Schmerz zur Folge hat (Blutung 7, Schock 14, Schmerz 15) und außerdem eine Knockdownprobe des Söldners verlangt um zu sehen, ob dieser überhaupt noch stehen kann.
Vorher sehen wir uns jedoch an, ob der Söldner noch einen MP übrig hat:
Tatsächlich wird sein MP auf (theoretisch) -9 reduziert. Warum sehen wir uns im Abschnitt "Verletzungen" etwas später an.
Wird der MP unter -5 reduziert, erhöht sich die Schwierigkeit der KD Probe um 1. Der Söldner muss also 4 Erfolge schaffen oder zusammenbrechen.
Der Söldner würfelt 6w12 für seine KD-Probe: 5, 12, 9, 1, 1, 3.
2 Erfolge. Leider zu wenig. Der Söldner wird völlig überrascht und bricht zusammen. An diesem Kampf wird er nicht aktiv teilnehmen.

2. Kampfrunde
Die anderen Söldner sind nun natürlich alarmiert und zücken ihre Waffen.
Salah möchte allerdings möglichst schnell zu den Halunken sprinten und einem weiteren den Garaus machen, ehe es zu einem richtigen Kampf kommen kann.
Das kann Salah mit einer Moveprobe versuchen. Wenn Salah die Söldner überraschen möchte, ehe sie ihre Waffen ziehen können, muss er also eine Moveprobe machen und würfelt daher 6w12: 5, 1, 10, 7, 11, 8.
4 Erfolge sind hierbei ausreichend.

Wir wechseln also von Fernkampf zu Nahkampf.
Salah ist eindeutig der Aggressor und die Söldner sind in neutraler Haltung.
Salah hat also 15 Würfel für diese Kampfrunde und derweil mal 1 Gegner.
Salah möchte den Söldner schnell niedermähen und geht All-Out mit einem Stoß in den Rücken.
15w12 ergeben: 11, 4, 3, 10, 7, 9, 11, 8, 10, 1, 6, 1, 12, 2, 3.
8 Erfolge + 4 (Brawn /2) + 1 (Waffenschaden) - 3 (Brawn /2 des Söldners) = 10 Schaden.
1w6 für die genaue Trefferstelle: 2 (Magengrube).
Salahs Speer durchbohrt den Torso des Söldners und weidet dessen Magen aus. Der Söldner bricht zusammen und stirbt.

3. Kampfrunde, Schlagabtausch I
Es bleiben also noch 2 Söldner. Sie zücken ihre Waffen und Salah versucht sich wieder mit geschicktem Manövrieren einen vom Leib zu halten. Also 6w12: 11, 10, 11, 11, 1, 1.
Mit 4 Erfolgen bewegt sich Salah äußerst geschickt und verhindert dass die Söldner ihn in die Zange nehmen können.
Eine neue Kampfrunde beginnt somit in einem 1 vs. 1.
Salah beschließt seine 13 Würfel 8/5 für die zwei Schlagabtausche bereitzuhalten.
Stoßangriff gegen die Brust mit 8w12: 9, 10, 2, 3, 6, 7, 9, 3.
4 Erfolge + 1 Waffenschaden + 4 Muskelkraft - 3 Muskelkraft Söldner - 3 Erfolge Verteidigung Söldner = 3 Schaden.
1w6: 3, also die Brust.
Salahs Speerstoß verursacht somit eine Lv. 3 Wunde, welche dem Söldner ein bisschen die Luft nimmt.
Die Verletzung verhindert, dass der Söldner im zweiten Schlagabtausch zurückschlagen oder sich verteidigen kann.
Außerdem erhält Salah 1 Bonuswürfel, da der MP des Söldners durch die Verteidigung und die Verletzung unter 0 reduziert wurde.
Darüber hinaus muss der Söldner eine Knockdownprobe mit 2 Erfolgen schaffen, da sein MP unter 0 gefallen ist.
6w12: 4, 2, 1, 2, 4, 7.
Nur 1 Erfolg. Der Treffer gegen die Brust raubt dem Söldner also den Atem und er geht in die Knie.

3. Kampfrunde, Schlagabtausch II
Salah entscheidet 1 Würfel als Aktivierungskosten für einen Stoßangriff gegen den Hals zu bezahlen, da er ja nun 1 Extrawürfel erhalten hat. Seine 5w12 für einen Stoßangriff durch den Hals ergeben: 9, 12, 6, 9, 3.
Erneut 3 Erfolge + 1 Waffenschaden + 4 Muskelkraft - 3 Muskelkraft Söldner = 5 Schaden.
1w6 für genaue Trefferstelle: 6, also Gesicht.
Eine Lv. 5 Wunde durchs Gesicht: Salahs Speer zielt eigentlich auf den Hals, da der Söldner aber durch den vorigen Treffer zusammenknickt, verfehlt der Speer den Hals und pfählt stattdessen des Söldners Auge. Der Söldner stirbt augenblicklich.

Nachdem der Wüstendämon Salah nun 3 Kameraden unangetastet vernichtet hat, ergreift der verbleibende Söldner die Flucht.
Für heute hat Salah genug Blut vergossen, er verzichtet auf die Verfolgung.
Der Kampf endet somit nach 3 Kampfrunden in 1 Rampenlicht.

Und tatsächlich war die einzige Grundlage auf der dieser gesamte Kampf basierte die eine Frage:

"Was möchte ich tun?"

Darauf kann die Antwort in diesem Fall z. B. gelautet haben: "Möglichst direkt und ohne Umwege die Söldner ausschalten."
Mit der gegebenen Ausrüstung bietet sich da konsequenterweise der Stoßangriff am ehesten an. Es ist ein simples Manöver, ohne viel Drumherum, ohne Aktivierungskosten und mit dem gewünschten Ergebnis.
Im Fernkampf gibt es ohnehin nichts zu machen: Zielen, Werfen und aufs Beste hoffen.
Und im Nahkampf, wie gesagt, war der Stoßangriff die logische Wahl. Natürlich gibt es zahlreiche andere Möglichkeiten wie dieser Kampf sich hätte entwickeln können, ganz abgesehen vom Würfelglück. Aber unterm Strich geht es dabei immer nur um diese eine Frage und der Rest ist würfeln und nachsehen was die Verletzung denn genau bewirkt.

Wieviele Manöver es gibt oder wie die heißen, ist letztlich völlig irrelevant. Davon darf man sich nicht blenden lassen. Der Angriff ist in Blade eben auf 3 Manöver aufgesplittet, weil es sich anders nicht mit der Natur der Verletzungen vereinbaren lässt. Man muss eben wissen, ob es ein geschwungener Angriff ist, ein Schlag oder ein Stoßangriff. Blade hat daraus dann eben Bash, Cut und Thrust gemacht.

Wenn mans etwas Spezieller möchte und lieber ein Täuschungsmanöver nutzen will oder den Gegner entwaffnen oder umklammern oder was auch immer man tun möchte, dann funktioniert das 1:1 genauso, nur dass man halt vielleicht nicht gerade eine Lv. 5 Stichwunde durchs Auge verursacht, sondern der Gegner unbewaffnet dasteht oder mit einem Arm an der Wand hängt oder aus dem Messerkampf plötzlich ein Ringermatch wurde, etc.
Die Frage lautet: Was möchte ich tun?
Danach wird gewürfelt und dann schaut man, was passiert. Fertig Smile


Damit haben wir nun auch einen ersten Blick auf den Fernkampf gewonnen und können zumindest erahnen welche Folgen ein guter Treffer haben kann. 1 Söldner wurde in der Leistengegend sehr schwer verletzt und blutet langsam aus, 1 Söldner wurde buchstäblich von hinten ausgeweidet und einem dritten wurde der Kopf durchs Auge perforiert.
Alles in wenigen Augenblicken und noch dazu hat der SC den Kampf unversehrt überstanden!


Zuletzt von Remy am 24.10.16 18:27 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Verwaltung des Pools III

Beitrag von Remy am 24.10.16 12:45

Magie in Blade ist gefährlich. Für das "Opfer" ebenso wie für den Anwender.
Jeder Magier muss (sollte) seinen SP immer in zwei gleichgroße Teile teilen: Zauberwirkung und Eindämmung.
Magie fordert einen Tribut, auch in der physischen Welt, daher ist Brawn für Magier ebenfalls ein nicht unwesentliches Attribut, da es die Power mitbeeinflusst.

Power ist sehr umfassend und setzt sich aus mehr Teilen zusammen als alle anderen Pools:

  • Brawn (physische Widerstandsfähigkeit)
  • Sagacity (geistige Schlagfertigkeit)
  • Tenacity (geistige Widerstandsfähigkeit)
  • Anzahl der bekannten Mysterien, allerdings nicht mehr als die höchste Wertung in den Mysterien


Ein Drittel der Summe der oben genannten Werte ergibt "Power".
Beispiel:
Brawn 4, Sagacity 7, Tenacity 8, Cursing 3, Witchfire 2
Ergibt: (4 + 7 + 8 + 2 [=> die höchste Wertung ist mit 3 (Cursing) höher als die Anzahl der bekannten Mysterien]) / 3 = 7

Die SP betragen also:
Cursing 7 + 3 = 10
Witchfire 7 + 2 = 9

Wenn dieser Charakter also mit Witchfire angreifen wollte, könnte er z. B. 4 Würfel zur Zauberwirkung und 5 Würfel für die Eindämmung verwenden. Wie die Verteilung passiert, ist Sache des Spielers, es muss nur mindestens 1 Würfel für beide Proben verwendet werden. Das Maximum wäre also 8 Würfel für Zauberwirkung oder Eindämmung und 1 Würfel für Eindämmung oder Zauberwirkung.
Davon ist allerdings, im Normalfall, eher abzuraten. Dennoch ist es natürlich dem Spieler vorbehalten so zu entscheiden.
Tatsächlich ist Taint nicht unbedingt ein Weltuntergang und auch nicht permanent, aber für einige Zeit wird es dennoch etwas schwieriger sein erfolgreich zu zaubern. Ganz zu schweigen von den sonstigen Auswirkungen von Taint...

Es ist auch möglich binnen 1 Kampfrunde von Nahkampf zu Magie zu wechseln. Allerdings wird der SP dabei um die Anzahl der verwendeten Würfel aus dem MP reduziert.

Hat oben genannter Beispielcharakter etwa bis eben noch mit dem Kurzschwert gekämpft und dabei 4 Würfel verwendet, sinkt sein SP auf 6, bzw. 5, je nachdem welche Magie er nutzt.

Die genauen Auswirkungen der Magie sind sehr variabel und werde ich daher hier nicht genauer beschreiben.
Schon möchte ich aber kurz das magische Duell beschreiben.
Für Außenstehende ist ein magisches Duell vollkommen unspektakulär, da dieses ausschließlich im Geiste passiert.
Ähnlich einem realen Duell, ist ein geistiges Duell nur im Einvernehmen möglich.
Beide Magier erwählen einen SP, egal welchen (vermutlich den besten) und versuchen dann den Geist des jeweils anderen zu überwältigen. Geschieht dies, knickt der Magier auch körperlich ein und kann sich im Grunde nicht länger gegen den anderen Magier verteidigen. Außerdem erhält er +1 Taint.
Die Auswahl der Manöver ist hierbei sehr viel bescheidener als im physischen Kampf.

Tatsächlich gibt es in der Offensive nur:

  • Creep (ein Täuschungsmanöver),
  • Grind (Vorbereitung für einen Angriff),
  • Overpower (gewaltiger Angriff) und
  • Strike (normaler Angriff).


Für die Defensive gibt es:

  • Counterstroke (ein Gegenschlag),
  • Deflect (einfache Abwehr),
  • Endure (mindert den gegnerischen SP) und
  • Evade (Flucht).


Jedes Manöver hat bestimmte Mysterien, die bevorzugt werden. In diesem Fall sinken die Aktivierungskosten um 2, bzw. erhält der Magier Extrawürfel, sollten die Aktivierungskosten unter 0 fallen.


Zuletzt von Remy am 24.10.16 18:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Verwaltung des Pools IV

Beitrag von Remy am 24.10.16 13:33

Zu guter letzt widmen wir uns den Folgen einer Verletzung.
Das ist das umfassendste Thema des Kampfes in Blade.
Leider gibt es keine einfache Formel (z. B. Erfolge x2 Schmerz oder whatever), die Folgen lassen sich nur in den Tabellen nachlesen (S. 299 bis 331).

Verletzungen gibt es in 4 Kategorien, in 6 Intensitäten und mit 3 Folgewirkungen.

Die Kategorien sind:

  • Schnittverletzungen
  • Quetschwunden / stumpfe Gewalteinwirkung
  • Stichwunden
  • Generischer Schaden (Feuer, Blitz, etc.)


Die Intensitäten sind die Wundlevel 1 bis 6 und werden 1:1 vom Schaden übersetzt. Ein Angriff, der 1 Schaden verursacht ist also eine Lv. 1 Wunde. 3 Schaden ist eine Lv. 3 Wunde und alles ab 6 ist eine Lv. 6 Wunde.
Wunden ab Lv. 5 können tödlich sein. Tatsächlich gibt es nur wenige Verletzungen, die mit WL 6 nicht töten.
Alle Verletzungen, die nicht sofort töten, haben zumindest 2 von 3 Folgewirkungen.

Blutung, bzw. Blutverlust
Blutung, bzw. Blutverlust, ist vor allem bei Schnitt- und Stichwunden sehr häufig und bei letzteren sehr tückisch.
Die Blutung ist kumulativ über alle verletzten Körperstellen hinweg.
Also wenn beide Arme und Beine mit jeweils BL 1 bluten, ist die BL in Summe 4.
Blutung wirkt immer erst am Ende eines Rampenlichts.
Dann nämlich muss der Charakter eine Brawn Probe machen und mindestens so viele Erfolge dabei erzielen, wie er BL hat. Im Beispiel von gerade eben wären das also 4 Erfolge, der Söldner, der den Wurfspeer in die Hüfte bekommen hat, hatte eine BL 7 und bräuchte daher 7 Erfolge und das mit nur einer einzigen Verletzung!

Scheitert die Probe, erleidet der Charakter einen Malus von 2 Würfel auf MP, AP und SP (der Malus gilt nicht für die nachfolgenden BN Proben wegen der Blutung). Dieser Malus repräsentiert das Schwindelgefühl und die zunehmende Benommenheit durch den Blutverlust.
Erreicht dieser Blutungsmalus denselben Stellenwert wie das Attribut Brawn des Charakters oder sogar mehr, verliert dieser das Bewusstsein.
Verliert jemand das Bewusstsein, fällt er meist zu Boden und liegt somit in ruhender Position. Dementsprechend benötigen bewusstlose Charaktere 1 Erfolg weniger als ihre Blutungswertung verlangen würde.
Allerdings darf keine einzige BN Probe eines bewusstlosen Charakters scheitern. Misslingt auch nur 1 solche Probe, ist der Charakter ausgeblutet und somit tot.

Darüber hinaus benötigen Charaktere, deren Blutungsmalus (Blutungsmalus, nicht Blutungswertung!) 4 oder mehr beträgt, 1 Erfolg mehr je ganze 4 Maluswürfel für körperliche Tätigkeiten.

Der Söldner mit dem Wurfspeer in der Leiste hatte also eine Wunde mit BL 7. Der Söldner hatte BN 5, ein Erfolg ist somit unmöglich, folglich wird der Söldner am Ende jedes Rampenlichts 2 Würfel durch seine blutende Wunde verlieren.
Nach 2 Rampenlichtern hat er also 4 Würfel verloren und benötigt von nun an für körperliche Aktionen 1 Erfolg mehr.
Ein Rampenlicht später hat der Blutungsmalus bereits sein BN überstiegen (4 + 2 = 6 > 5), er verliert also das Bewusstsein.
Ein weiteres Rampenlicht später und der Söldner ist ausgeblutet, da die Probe selbst mit 1 automatischen Erfolg und einem perfekten Würfelwurf (also 5 Erfolge bei 5 Würfeln) nicht gelingen würde (7 Erfolge braucht der Söldner, in ruhender Position schafft er 6 Erfolge, bzw. benötigt er 6 Erfolge und schafft 5 Erfolge [je nachdem wie man es macht, das Ergebnis bleibt gleich]).

Hätte der Söldner diese Runde auch überstanden, wäre der Blutungsmalus von 6 auf 8 gestiegen und körperliche Aktionen hätten nun gar 2 Erfolge mehr benötigt!

Blutung ist also nicht zu unterschätzen, obwohl es nicht unmittelbar Folgen für den Kämpfer haben muss.

Schmerz
Schmerz ist etwas, das alle Verletzungen verursachen und, ebenso wie Blutung, ist Schmerz ein langfristiges Problem.
Der Wurfspeer von Salah, der den Söldner in der Leistengegend getroffen hat, hatte eine Lv. 6 Verletzung verursacht und somit Schmerz 15.
Für die natürliche Regeneration einer Wunde ist es immer wichtig den originalen Schmerzwert zu notieren (also in diesem Fall 15).
Der Malus wird allerdings von Tenacity reduziert.
Der Söldner mit TY 5 verliert also 15 - 5 = 10 Würfel aus seinem MP, AP und SP.
Wie bei Blutung, erhöht auch starker Schmerz die Anzahl erforderlicher Erfolge von körperlichen Aktionen um 1 je 4 Maluswürfel.
Der besagte Söldner braucht also unmittelbar nach dem Treffer, allein aufgrund des Schmerzes, bereits 2 Erfolge mehr für körperliche Aktionen (10 / 4 = 2,5 = 2).

Eine optionale Regel erlaubt Charakteren eine BN oder TY Probe (was halt höher ist) nach einem Kampf. Die Anzahl der hierbei erzielten Erfolge kann beliebig vom Schmerz aller frisch erlittenen Verletzungen abgezogen werden.

Nehmen wir an, der Söldner hätte den Kampf überstanden. Da BN und TY gleich hoch sind, ist es unerheblich, wofür er sich entscheidet. Er würfelt also 5w12: 1, 1, 7, 11, 12.
3 Erfolge. Der Söldner kann also von allen frisch in diesem Kampf erlittenen Verletzungen 3 Punkte vom Schmerz abziehen.
Da es nur 1 Wunde gibt, sinkt der Schmerz von 15 auf 12.

Schock
Schock ist ebenfalls immer vorhanden. Schock ist, im Gegensatz zu Blutung und Schmerz, eine einmalige Geschichte.
Dafür wird Schock aber auch vollständig von MP, AP und SP subtrahiert, ohne, wie Schmerz, vorher selbst reduziert zu werden.
Die Leistenwunde des Söldners hatte Schock 14.

Und jetzt wissen wir auch, warum der MP auf -9 gesunken war. Der Söldner hatte einen MP von 15.
Dann trifft ihn der Wurfspeer. Schmerz 15 - TY 5 = Schmerzmalus 10, also MP 15 - 10 = MP 5.
Dazu noch der Schock von 14: 5 - 14 = -9.

Bei Schock gilt eine Sonderregel: Wird dieselbe verletzte Stelle erneut getroffen, gilt der höchste Schockmalus.
Angenommen der Söldner würde erneut mit einer Lv. 2 Wunde an derselben Stelle getroffen, statt Schock 6, wie für eine solche Wunde normal üblich, würde erneut Schock 14 gelten.
Es kann also rentabel sein bereits verletzte Körperstellen anzuvisieren.

Genesung
Verletzungen heilen irgendwann natürlich.
Allerdings ist das ein langwieriger Prozess, der durch Magie beschleunigt und durch Medizin unterstützt werden kann.
Am Ende einer Woche (nach 7 Tagen) macht der Charakter eine TY Probe vs. die Schmerzwertung jeder einzelnen Wunde (unvermindert durch TY, die originale Schmerzwertung). Die Schmerzwertungen verschiedener Wunden werden hier also nicht summiert!
Jeder Erfolg lindert den Schmerz um 1.

Die TN für diese Probe ist normalerweise 7 für Schnittwunden und Verletzungen aus stumpfer Gewalteinwirkung. Bei Stichwunden ist die TN 8.
Rastet ein Charakter während der gesamten Woche, bzw. hält er sich mit körperlicher Aktivität zurück, sinkt die TN um 1 auf 6, bzw. 7.
Andererseits, wenn der Charakter keine Rücksicht nimmt, erhöht sich die TN um 1 auf 8, bzw. 9.

Mediziner können mit der Fähigkeit "Healing" helfen. Wunden über Lv. 2 benötigen jemanden mit Healing 3 oder mehr.
Jeder Erfolg in Healing senkt die Blutungswertung um 3 und senkt die Schwierigkeit für TY Proben zur natürlichen Heilung um 1.
Auch wenn die Blutungswertung bereits auf 0 gesunken ist, verschwindet der Malus jedoch nicht sofort.
Der Blutungsmalus sinkt um 2 für jeden Tag der Rast und um 1 für jeden "normalen" Tag.


Wird die Heilungsprobe unmittelbar vor der TY Probe durchgeführt, erhält der Patient außerdem die Heilungserfolge als Bonuserfolge für seine TY Probe.
Gescheiterte Heilungsproben erhöhen die Blutungswertung um 1.
Totales Versagen bei einer solchen Probe (0 Erfolge bei 5+ Würfeln) verdoppelt die Blutungswertung und erhöht die Schwierigkeit der TY Probe um +2 auf 9.

Angenommen ein Mediziner mit Healing 4 nimmt sich des armen Söldners von eben an.
4w12: 10, 12, 9, 2.
3 Erfolge reduzieren also die Blutung um 9 Punkte und die Schwierigkeit der TY Probe von 8 (da Stichwunde) auf 5.
Die Blutung von 7 wäre somit nichtig (nicht jedoch der Blutungsmalus!).
Wenn sich der Söldner also einigermaßen zurückhält (was er mit einer solchen Wunde ganz bestimmt tun wird), würfelt er nach 7 Tagen 5w12 entsprechend seiner TY: 5, 11, 2, 4, 3.
Der Schmerz sinkt also von 12 auf 10 durch die TY Probe.
Ist der Mediziner in der Nähe, kann er eine Heilungsprobe machen und jeder Erfolg zählt als Bonuserfolg für den Patienten. Diese Probe muss natürlich vor der TY Probe gemacht werden.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Zusammenfassung, Schlusswort

Beitrag von Remy am 24.10.16 13:50

Der Kampf beginnt
Zuerst, falls das nicht offensichtlich ist, wird geklärt, wie sich die Kämpfer verhalten. Der Spieler stellt sich also die Frage:
Wie verhalte ich mich?
·         Bin ich aggressiv? (+2 Würfel für die erste offensive Aktion, -2 Würfel für defensive Aktionen)
·         Bin ich defensiv? (+2 Würfel für erste defensive Aktion, -2 Würfel für offensive Aktion)
·         Bin ich neutral?
 
Rampenlicht / Kampfrunden
Nachdem also geklärt ist, was man im Groben tun möchte (angreifen, verteidigen, abwarten), folgt die Frage:
Wie genau sieht meine Aktion aus?

Darauf kann die Antwort z. B. lauten:
Ich greife an.

Hierauf folgt eine Folgefrage, welche die Natur des Angriffs bestimmt:
„Wie greife ich an?“
 
Beispiele:
1.    Stoßangriff in den Bauch (Thrust).
2.    Schnitt über die Brust (Cut).
3.    Hammerschlag gegen die Kniescheibe (Bash).
4.    Dolchstich in den Oberschenkel (Thrust).
5.    Schwertstoß ins Gesicht (Thrust).
6.    Schwerthieb übers Gesicht (Cut).
7.    Fausthieb gegen den Kehlkopf (Thrust).
8.    Tritt gegen den Unterschenkel (Bash).
Und so weiter.

Der Angriff funktioniert also, generell, genauso wie in allen anderen Systemen auch, mit dem Unterschied, dass der Spieler mehr als "ich greife an" sagt (nämlich stattdessen "Ich stoße mein Schwert in seinen Hals" oder "Ich möchte ihm mit meinem Kriegsflegel den Unterschenkel zerschmettern", etc.).


Alternativen zum einfachen Angriff:
1.    Ich möchte den Gegner entwaffnen (Disarm).
2.    Ich möchte den Hauptwaffenarm des Gegners bewegungsunfähig machen (Bind & Strike).
3.    Ich möchte die Waffe des Gegners zur Seite schlagen um ihn für einen Folgeangriff zu „öffnen“ (Beat).
4.    Ich möchte unmittelbar konsekutive Angriffe durchführen (Double Attack).
5.    Ich mache eine Finte (Feint & Swing oder Feint & Thrust).
6.    Ich möchte den Gegner ablenken, indem ich einen Bierkrug in seine Richtung werfe (Toss). Es funktionieren alle denkbaren Objekte, die greifbar sind (z. B. ein Stein, ein Zweig, ein Stuhl, Geld, etc.).
7.    Ich möchte kontern (Counter oder Rota).
8.    Ich möchte ausweichen und angreifen (Overrun).
9.    Ich möchte parieren (Parry).
10. Ich schlage mit dem Schwertknauf gegen seinen Helm (Murderstroke).
Et cetera perge perge.
 
Als nächstes entscheidet der Spieler, wie viele Würfel er aus seinem MP für diese Aktion würfeln möchte. Hier überlegt der Spieler also, ob er noch Würfel für einen zweiten Schlagabtausch haben möchte oder stattdessen alles in seine erste Aktion investieren will.
Und zu guter Letzt sieht man nach, was genau passiert. Also bei normalen Angriffen muss man jetzt in den Verletzungstabellen nachschlagen, ansonsten weiß man eh was passiert (der Gegner wurde entwaffnet, der Angriff wurde pariert, etc.).

Rinse & Repeat.

So viel von meiner Seite.
Ich glaube, alles Wesentliche einigermaßen (in einer hoffentlich verständlichen Form) abgedeckt zu haben.

Sollte es Fragen oder Anregungen hierzu geben, nicht zögern! Smile

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Re: Der Kampf in Blade

Beitrag von Remy am 23.12.16 8:10

Hm, eine Richtigstellung: Wie es aussieht habe ich das Sekundärattribut "Move" überschätzt.
Terrainproben im Kampf werden nicht über das Attribut "Move" geregelt, sondern mit dem jeweils verwendeten Pool.
Wenn also jemand eine Fernkampfwaffe benutzt (sprich seinen AP) und eine Terrainprobe machen möchte (z. B. um sich für einen Pfeilschuss besser zu positionieren), wird diese mit einer beliebigen Anzahl an Würfel aus dem AP des Spielercharakters durchgeführt.
Im Nahkampf wird dafür der MP verwendet und bei Magiern der SP.

Das Sekundärattribut "Move" wird tatsächlich nur außerhalb eines Gefechts verwendet. Wenn z. B. ein Charakter vor jemandem flüchtet würde eine Probe mit Move festlegen ob der Charakter Distanz zu seinem Verfolger ausbauen kann oder stattdessen abbaut.

Wenn ihr euch also mal wieder in einer Situation findet, in der ihr es mit mehr Gegner zu tun bekommt als euch lieb ist und ihr folglich versucht euch derart zu bewegen, dass immer nur 1 Gegner angreifen kann, müsst ihr dies mit Würfeln aus demselben Pool tun, den ihr für den Kampf verwendet (meistens vermutlich der Melee Pool).
Wie viele Würfel ihr dabei verwendet, bleibt wiederum ganz euch überlassen.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Re: Der Kampf in Blade

Beitrag von Remy am 03.01.17 9:21

Hier noch zwei zusätzliche Manöver für Charaktere, die mit Schild ausgerüstet sind. Beide Varianten sind verfügbar ab einem Proficiency-Level von 3.


Schildstoß
Ein Schildstoß ist ein plötzlicher Stoß mit dem Schild um einem Gegner die Balance zu rauben und ihn für einen darauffolgenden Angriff vorzubereiten. Ein Schildstoß funktioniert genauso wie alle anderen Finten.
 
Sobald die Aktivierungskosten beglichen wurden, können zusätzliche Würfel aus dem MP in einem Verhältnis von 1:1 erkauft werden (-1 Würfel aus dem Pool, +1 Würfel für den Angriff). Genau wie bei der Finte (siehe Feint & Thrust oder Feint & Swing).
 
Die ATN (Attack Target Number) für Buckler ist 7, für kleine Schilde 6 und für große Schilde 5. Der Malus für die Nebenhand wird nicht angewandt. Die Reichweite ist entweder Hand oder Kurz.
 
Gegen einen Schildstoß kann man nur Blocken oder Ausweichen. Wurde eine nicht anwendbare Verteidigung angemeldet (Parieren, Greifen, etc.), kann diese auf Block oder Evasion geändert werden, die zugewiesenen Würfel bleiben jedoch identisch.
 
Wenn der Stoß erfolgreich war, muss der Verteidiger eine Knockdown-Probe durchführen mit einer TN gleich der Erfolgsqualität + Brawn /2 des Angreifers – Brawn /2 des Verteidigers. Scheitert diese Probe, stürzt der Verteidiger zu Boden mit allen anwendbaren Abzügen. Ist die Probe erfolgreich, verliert der Verteidiger Würfel aus seinem MP in Höhe der Schwierigkeit der Knockdown-Probe x3 minus allen Erfolgen des Verteidigers bei eben dieser Probe.
 
Wie alle anderen Täuschungsmanöver ebenfalls, verliert der Schildstoß an Effektivität, je häufiger derselbe Gegner damit konfrontiert wird. Die Aktivierungskosten gegen denselben Gegner steigen somit um 1 pro Anwendung.
 
Schildschlag
Ein schildschlag ist ein geschwungener Angriff mit dem Schild um den Gegner mit dem Schildrand zu verletzen. Ein Schildschlag wird wie alle anderen Finten initiiert (i. e. ein beliebiges anderes offensives Manöver ankündigen und dann den Schildschlag offenbaren).
 
Sobald die Aktivierungskosten beglichen wurden, können zusätzliche Würfel aus dem MP in einem Verhältnis von 1:1 erkauft werden (-1 Würfel aus dem Pool, +1 Würfel für den Angriff). Genau wie bei der Finte (siehe Feint & Thrust oder Feint & Swing).
 
Die ATN für Buckler ist 6, für kleine Schilde 7 und für große Schilde 8, plus Malus für Nebenhand (also 7, 8 & 9, außer der Charakter ist beidhändig). Die Reichweite eines Bucklers ist Hand, bei kleinen oder großen Schilden entweder Hand oder Kurz. Schaden ist fix stumpf 0 mit +1 Schock.
 
Mögliche Verteidigungsmanöver gegen einen solchen Angriff beschränken sich auf Blocken, Ausweichen und Parieren mit einer zweihändig geführten Waffe. Sollte der Verteidiger zuvor eine andere Verteidigung als eine der drei genannten Varianten ersonnen haben, kann er diese nun ändern (die zugewiesenen Würfel bleiben identisch!).
 
Wie alle anderen Täuschungsmanöver ebenfalls, verliert der Schildschlag an Effektivität, je häufiger derselbe Gegner damit konfrontiert wird. Die Aktivierungskosten gegen denselben Gegner steigen somit um 1 pro Anwendung.


Zuletzt von Remy am 03.01.17 17:46 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Re: Der Kampf in Blade

Beitrag von Remy am 03.01.17 10:58

Als Hilfestellung werde ich in den folgenden Posts praktische Beispiele der etwas komplexeren oder weniger offensichtlichen Manöver bringen (z. B. Finten, Konter, Stop Short, etc.).

Die hierfür verwendeten Dummies werden ein Bandit namens Gorr und ein Wachsoldat namens Ahmed sein. Vielen Dank für die Kooperation an die beiden Smile


Gorr
PrimärattributeSekundärattribute
4
Brawn
5
Reflex
5
Cunning
4
Aim
5
Daring
5
Knockdown
3
Heart
4
Knockout
3
Sagacity
5
Move
4
Tenacity
n. v.
Power
Waffenschule
4
Melee: Mass Weapon & Shield
Pools
9
Melee: Mass Weapon & Shield
Stich
Schnitt
Stumpf
Was?
-2
-2
-2
Brawn
-4
-4
-3
Lederharnisch
-4
-4
-3
Lederhandschuhe
-4
-4
-3
Lederstiefel


Streitaxt
Reichweite: Mittel
Schwung ATN: 7
Schwung SDN: +1
DTN: 9
Stumpfer SDN: 0

Rundschild
Melee DTN: 6


Ahmed
PrimärattributeSekundärattribute
5
Brawn
4
Reflex
4
Cunning
4
Aim
4
Daring
5
Knockdown
4
Heart
5
Knockout
3
Sagacity
5
Move
4
Tenacity
n. v.
Power
Waffenschule
5
Melee: Schwert & Schild
Pools
9
Melee: Schwert & Schild
Stich
Schnitt
Stumpf
Was?
-3
-3
-3
Brawn
-5
-5
-4
Lederharnisch
-5
-5
-4
Lederhandschuhe
-5
-5
-4
Lederstiefel
-9
n. v.
-7
Plattenhelm


Scimitar
Reichweite: Mittel
Schwung ATN: 7
Schwung SDN: +1
Stoß ATN: 9
Stoß SDN: +1
DTN: 7
Stumpfer SDN: -1

Dreieckschild
Melee DTN: 6

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Finte (S. 100 ff)

Beitrag von Remy am 03.01.17 11:20

Ales Erstes widmen wir uns der Finte (Feint & Swing, bzw. Feint & Thrust).
Bis zum Würfeln funktioniert die Finte als ein normaler Angriff und wird auch als ein normaler Angriff angemeldet. Der Angreifer sagt also z. B. er macht einen Cut gegen die Schulter, der Verteidiger sagt, dass er den Angriff blocken möchte und bevor die Würfel rollen, stellt der Angreifer sein Manöver richtig und offenbart die Finte, welche dann eine andere Körperstelle angreift als zuerst angegeben.
Der Angreifer kann dann außerdem zusätzliche Würfel in einem Verhältnis von 1:1 investieren, der Verteidiger nicht.
1:1 heißt, der Angreifer muss mind. 2 Würfel in seinem MP übrig haben, dann kann er 1 bezahlen und 1 in seinen Angriffspool stecken.

Beispiel:
Gorr ist aggressiv und erhält +2 Würfel für offensive Manöver (MP = 11).
Ahmed ist defensiv und erhält +2 Würfel für defensive Manöver (MP = 11).
 
Gorr täuscht einen Schnitt (Cut) über Ahmeds Knie (Trefferzone 2) vor und Ahmed versucht den Angriff mit seinem Schild zu blocken.
Der Schnitt gegen Ahmeds Bein hat 0 Aktivierungskosten (kurz AK) und Gorr gibt an für seinen Schnitt gegen Ahmeds Bein 5 Würfel einzusetzen.
Ahmed investiert ebenfalls 5 Würfel in seinen Block (0 AK).
Bevor die Würfel rollen offenbart Gorr sein Täuschungsmanöver und wechselt von Bein zu Torso für 1 AK (Zone 2 wird zu Zone 3, Differenz ist Aktivierungskosten, daher 1). Außerdem kauft Gorr 2 Zusatzwürfel für seinen Angriff, sein MP sinkt also im ersten Schlagabtausch von 11 auf 1 (-7 für den ursprünglichen Schnitt + Extrawürfel, -1 für Finte, -2 für Zusatzwürfel) und Gorr würfelt nun 7w12 für seinen Schnitt vs. 5w12 Block von Ahmed.
 
Gorr erzielt 6 Erfolge, Ahmed schafft beim Blocken 2 Erfolge.
Gorrs Finte war also erfolgreich und verursacht nun:
                   +Erfolgsqualität =              4
                   +Waffenschaden =            1
                   +Brawn /2, aufgerundet =   2
                   -Brawn /2 Ahmed =            3
                   -Rüstung =                       2
                   Wundlevel =                        2

 
Nachdem Gorr 1w6 würfelt, stellt sich heraus, dass sein Schnitt ein erfolgreicher Treffer gegen Ahmeds Hüfte ist.
Wundlevel 2 an der Hüfte durch Schnittverletzungen ergibt:
               Blutung 1

                   Schock 4

                   Schmerz 4 (Malus auf 0 reduziert durch Ahmeds TY)
 
Das war „Feint & Swing“.

Feint & Thrust funktioniert im Prinzip identisch, allerdings ist die Auswahl an Körperstellen eingeschränkt auf die Zonen 3 (Torso), 4 (Schultern & Hals) und 5 (Schädel). Außerdem muss der Verteidiger Parieren, andernfalls ist „Feint & Thrust“ nicht möglich.
Feint & Swing hat diese Einschränkungen nicht, jedoch darf die eigentliche Trefferzone nicht mehr als 2 Zonen entfernt sein. Von Fuß (Zone 1 oder 8 ) zu Stirn (Zone 5) wechseln geht also nicht, da die Entfernung zu groß ist und ein wachsamer Gegner die Bewegung rechtzeitig lesen könnte um zu erkennen, was passiert.


Zuletzt von Remy am 03.01.17 17:50 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Rota (S. 111 ff)

Beitrag von Remy am 03.01.17 11:31

Als nächstes sehen wir uns Rota und Konter (S. 109 ff) an.
Eine Rota ist eine Bewegung bei der der Klingenrücken verwendet wird um einen Angriff abzulenken und das Momentum wird genutzt um einen Gegenschlag auszuführen. Da die Waffe sich am Angriff orientiert, muss die angegriffene Körperstelle mit dem parierten Angriff übereinstimmen. Es ist also nicht möglich einen Angriff gegen den Hals zu parieren und einen Angriff gegen den Bauch als Rota durchzuführen.
Der große Vorteil einer erfolgreichen Rota (bzw. eines erfolgreichen Konters) ist, dass für den Gegenangriff keinerlei Aktivierungskosten zu bezahlen sind und alle Angriffserfolge des parierten Angriffs als Bonuswürfel für den Gegenangriff gewertet werden.
Sollte der Verteidiger Würfel in seinem MP übrig haben, können diese zusätzlich zu den Bonuswürfel in einen gewaltigen Gegenschlag investiert werden.

Beispiel:
Gorr will die Wache schnell abfertigen und investiert alles in seinen ersten Angriff, welchen er gegen den Hals zielt (-1 AK für Hals, somit 10 Würfel für den Schnitt).
Ahmed meldet eine Rota an und bezahlt die AK von 2, von seinen verbleibenden 9 Würfel investiert Ahmed 8 in das Manöver, sein MP sinkt also auf 1.
 
Gorr würfelt 10w12 und erzielt 5 Erfolge.
Ahmed würfelt 8w12 und erzielt 6 Erfolge.
Ahmeds Rota war also erfolgreich. Er erhält somit 5 Bonuswürfel (die Angriffserfolge des Gegners) für einen identischen Gegenangriff. Ahmed hatte noch 1 Würfel übrig.
Ahmed hat damit 5 (erfolgreiche Rota) + 1 (übrige Würfel aus MP) = 6w12 für einen Schnitt gegen Gorrs Hals.
Gorr hat keine Würfel mehr übrig für den zweiten Schlagabtausch und kann sich somit nicht gegen die erfolgreiche Rota Ahmeds verteidigen.
 
Ahmeds Schnitt erzielt 3 Erfolge und sein w6 gibt an, dass der Angriff die Stirn von Gorr schneidet.
Da Gorr dort keinerlei Schutz hat, ist dies:
                   +Erfolgsqualität =             3
                   +Waffenschaden =           1
                   +Brawn /2, aufgerundet =  3
                   -Brawn /2 Gorr =              2
                   Wundlevel =                       5
 
WL 5 gegen die Stirn ist ein sauberer Schnitt durch den Schädelknochen mit massivem Schaden am Gehirn. Gorr brabbelt noch unverständlich vor sich hin, bevor er zusammensackt und sein Leben aushaucht.
 
Ein Konter funktioniert identisch wie Rota, allerdings wird der Gegenangriff ausgewürfelt (Tabelle auf S. 109).
Der Gegenangriff einer Rota ist immer identisch mit dem parierten Angriff, bei einem Konter kann von einem Schnitt über einen Hieb bis zu einem Griff alles passieren.

Konter und Rota sind sehr mächtige Verteidigungsmanöver und können unbedarfte oder unglückliche Angreifer sehr schnell zu Boden bringen.
Es ist daher, zumindest gegen erfahrenere Gegner, äußerst riskant alles in 1 Angriff zu investieren. Sollte der Konter erfolgreich sein, wird der Gegenangriff aller Wahrscheinlichkeit nach tödlich enden, da der Verteidiger im zweiten Schlagabtausch keinerlei Würfel zur Verteidigung übrig hat.
Das zufällig ausgewürfelte Ergebnis eines Konters ist nicht bindend, allerdings verfallen alle Boni für den Gegenangriff, sollte der Charakter mit dem Würfelergebnis nicht einverstanden sein.
Es ist darüber hinaus möglich im Voraus Extrakosten beim Konter zu bezahlen um das Würfelergebnis auf der Zufallstabelle zu manipulieren.
-1w12 für +/-1 auf der Tabelle
-3w12 für +/-2 auf der Tabelle
-6w12 für +/-3 auf der Tabelle


Zuletzt von Remy am 03.01.17 12:03 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Stop Short (S. 107)

Beitrag von Remy am 03.01.17 11:56

Stop Short ist ein sehr nützliches Manöver wenn man mal keine Würfel im MP übrig hat. Mit Ausnahme von unbewaffneten Waffenschulen und der Waffenschule für Dolche, hat Stop Short keine Aktivierungskosten.
Darüber hinaus ist Stop Short eine Vergleichsprobe zwischen Cunning und Sagacity, bezieht also keine Würfel aus dem MP.
Stop Short, bei Erfolg, reduziert die verfügbaren Würfel im MP des Gegners im folgenden Schlagbatausch (bzw. der folgenden Kampfrunde, falls Stop Short im zweiten Schlagabtausch verwendet wird).
Außerdem gibt es keine Verteidigungsmöglichkeit gegen Stop Short.
Ferner hat der Angreifer die Möglichkeit Würfel aus seinem MP in einem 1:1 Verhältnis zu investieren um die TN dieser Probe für sich zu senken. Der Angreifer darf dabei nicht mehr als Heart /2 Würfel bezahlen.

Beispiel:
Gorr möchte Ahmed aus der Fassung bringen (i. e. seinen Würfelpool reduzieren) und entscheidet sich für Stop Short im ersten Schlagabtausch. Gorr bezahlt außerdem das Maximum an 2 Würfel um die TN von 7 auf 5 zu senken (Heart 3 /2 = 2, aufgerundet).
Gorr würfelt also 5w12 (Cunning) vs. Ahmeds 3w12 (Sagacity).
Gorr wertet alle 5+ Ergebnisse, Ahmed alle 7+ Ergebnisse.
Gorr erzielt 5 Erfolge. Ahmed erzielt 2 Erfolge.
Ahmed verliert also für den zweiten Schlagabtausch satte 3 Würfel aus seinem MP.

Die Extrakosten sind völlig optional. Stop Short kann völlig kostenfrei ausgeführt werden (Ausnahmen sind Faustkampf, Wrestling und Dolche, für diese Waffenschulen kostet Stop Short 1 Würfel).
Sollte der Gegner bereits MP 0 haben oder der MP durch Stop Short unter 0 fallen, gelten alle überschüssigen Maluswürfel des Verteidgiers stattdessen als Bonuswürfel für den MP des Angreifers im folgenden Schlagabtausch (bzw. der folgenden Kampfrunde).

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Winding & Binding (S. 112)

Beitrag von Remy am 03.01.17 14:59

Winding & Binding ist ein defensives Manöver, das einen Zusammenstoß der Waffen beschreibt (siehe https://youtu.be/40HhaIJ0QVw?t=183 oder https://youtu.be/VmZdmRdmjn4?t=1261 als Beispiele).
Der Verteidiger deklariert eine Parade als Verteidigung, bezahlt als Aktivierungskosten jedoch Parieren + Winding & Binding.
Solange der Angreifer nicht mehr Erfolge als der Verteidiger erzielt, krachen die beiden Waffen zusammen und Winding & Binding ist aktiv. Der Verteidiger ist nun der Angreifer.
Die Erfolgsqualität dieses Manövers wird als Bonuswürfel für den nachfolgenden Schlagabtausch gewertet. Angriffe, die aus W&B resultieren haben keinerlei Aktivierungskosten und keinerlei Abzüge durch Reichweite (da sie in der optimalen Reichweite der Waffe stattfinden).

Die genaue Natur des folgenden Schlagabtausches wird per 1w6 gemäß der Tabelle 3.4 auf Seite 112 bestimmt.
Der Charakter kann, wie üblich, Würfel zur Seite legen um +/- X für das w6 Ergebnis zu kaufen.
-1w12 für +/-1 auf der Tabelle
-3w12 für +/-2 auf der Tabelle
-6w12 für +/-3 auf der Tabelle

Es ist zu beachten, dass die Angriffe immer mit der optimalen Reichweite der Waffe des Siegers dieses Manövers stattfinden.

Das "Opfer" dieses Manövers hat 3 Verteidigungsoptionen:

  1. Selbst Winding & Binding initiieren. Bei einem Gleichstand der erzielten Erfolge, wird W&B aktiv, aber das "Opfer" ist der Aggressor, nicht der Verteidiger. Er erhält seine Erfolgsqualität als Bonuswürfel für die Folgetechnik.
    Diese Methode steht nur bei einem Waffenschulenlevel von 5 oder höher zur Verfügung!
  2. Parieren mit Aktivierungskosten +1 um die Waffen voneinander zu trennen. In diesem Fall erhält der Verteidiger außerdem nur dann die Initiative, wenn er eine Erfolgsqualität von mindestens 3 schafft.
  3. Ausweichen. Also (Partial) Evasion +3 [Aktivierungskosten]. Im ersten Schritt ist nur eine Partial Evasion möglich. Sollte W&B in einen weiteren Schlagabtausch übergehen, ist nun auch eine Full Evasion möglich.


W&B ist prinzipiell erst ab Waffenschule 5+ möglich.

Beispiel:
Erste Kampfrunde
Gorr ist aggressiv und hat 11 Würfel in seinem MP.
Ahmed ist defensiv und hat 11 Würfel in seinem MP.

Erster Schlagabtausch
Gorr greift mit 6 Würfeln an und Ahmed entscheidet sich für W&B. Ahmed zahlt 3w12 aus seinem MP für die AK (1 fürs Parieren + 2 für W&B) und investiert 6 Würfel in W&B. Ahmed bleiben 2 Würfel für den zweiten Schlagabtausch.

Gorr erzielt 4 Erfolge mit seinem Angriff, Ahmed erzielt 5 Erfolge mit W&B.
Gorrs Axt und Ahmeds Scimitar stoßen aneinander und die beiden Kontrahenten schieben und ziehen und drehen um eine vorteilhafte Position für einen Angriff zu finden.
Ahmed erhält 1 Bonuswürfel für den nächsten Schlagabtausch und hat nun Initiative.

Zweiter Schlagabtausch
Ahmed steckt seine verbleibenden 3 Würfel in sein W&B.
Gorr ist von der Situation wenig begeistert und versucht sich zu distanzieren und entscheidet sich für eine Partial Evasion. Gorr bezahlt die AK von 3 aus seinem verbleibenden MP von 5 und legt die 2 Würfel in seine Abwehr.

Ahmed würfelt 1w6 und bekommt eine 1, Ahmed versucht also seine Waffe in eine optimale Position zu bringen.
Ahmed würfelt seine 3 w12 und erzielt 2 Erfolge.
Gorr würfelt seine 2w12 und erzielt 1 Erfolg.
Ahmed bleibt also in der Initiative und erhält seine Erfolgsqualität x2 als Bonuswürfel für die nächste Kampfrunde.

Zweite Kampfrunde
Gorr hat seine ganzen 9 Würfel im MP.
Ahmed hat 9 Würfel plus 2 Bonuswürfel vom vorigen Schlagabtausch, also 11.

Erster Schlagabtausch
Ahmed legt 1 Würfel weg für ein +/-1 auf der W&B Tabelle und investiert 7 seiner 10 Würfel in den Angriff.
Gorr versucht erneut W&B zu beenden. Er bezahlt 3 Würfel und investiert alle 6 Würfel in eine Full Evasion.

Ahmed würfelt 1w6 und bekommt erneut eine 1. Das gefällt ihm nicht, und er erhöht das Ergebnis um +1 auf 2 (dafür hat er ja den 1w12 zur Seite gelegt).
Eine 2 auf der Tabelle ist ein Stich ins Gesicht.
Ahmed würfelt also 7w12 für einen Stich ins Gesicht ohne weitere Kosten oder Abzüge.
Gorr würfelt 6w12 für eine Full Evasion (TN 5).

Ahmed erzielt 6 Erfolge.
Gorr schafft 5 Erfolge.

Ahmed windet seinen Scimitar in eine ideale Poisition und sticht Gorr in den Kehlkopf (1w6 = 1 = Schlüsselbein / Kehle).
+Erfolgsqualität =        6
+Waffenschaden =      1
+Brawn /2, gerundet = 3
-Brawn /2, Gorr =        2
Wundlevel =               8 (i. e. 6)

Ahmeds Klinge durchbohrt Gorrs Hals ohne Probleme und tötet den Banditen augenblicklich.

Gorr hätte alternativ auch sein Glück mit Parieren versuchen können, allerdings ist seine Waffe dafür wenig geeignet (DTN 9 für die Axt vs. TN 5 für Full Evasion, bzw. TN 8 für Partial Evasion) und der Schild wäre nicht anwendbar gewesen.
Mit einer Waffenschulenwertung von 4 stand Gorr die Möglichkeit selbst W&B anzuwenden nicht offen.


In diesem Beispiel hatten beide Kämpfer eine mittellange Waffe. W&B ist umso besser bei Waffen unterschiedlicher Länge, da bei einem erfolgreichen W&B die Abzüge für kürzere Reichweite bei einem Angriff wegfallen.
Wenn beispielsweise jemand mit einem 2-händig geführten Falchion (Reichweite Kurz) gegen einen Langspeer (Reichweite Lang) antritt und angreifen möchte, gäbe es einen Malus von 2 aufgrund der kürzeren Reichweite.
Dieser Abzug fällt bei W&B weg. Zusätzlich entfallen alle sonstigen Aktivierungskosten für den Angriff und es ergeben sich aller Wahrscheinlichkeit nach Bonuswürfel für den Angriffswurf.
In dem Fall wäre W&B auch günstiger, da Parieren ohne Schild 0 AK hat, die Aktivierungskosten für W&B sind in diesem Fall nur 2, nicht 3.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Evasive Attack (S. 99 ff)

Beitrag von Remy am 03.01.17 17:41

Evasive Attack ist ein sehr praktischer Angriff, der zwar einiges kosten kann aber es ist das einzige Manöver, das es einem Spieler ermöglicht einen gegnerischen Treffer vollkommen unmöglich zu machen Smile
Evasive Attack, zusammen mit den anderen Manövern, die ich bisher vorgestellt habe (Finte, Konter, Stop Short, Winding & Binding) ist einer der vielen Punkte, durch die Blade talentierte Spieler belohnt (Player Skill > Character Skill).
Man meldet einen Angriff an und kombiniert diesen mit Evasive Attack (also z. B. Evasive Cut). Die Aktivierungskosten entsprechen den Aktivierungskosten beider Manöver.
Darüber hinaus kann der Spieler beliebig viele Würfel aus seinem MP in einem Vehrältnis von 1:1 bezahlen um die ATN des Gegners zu erhöhen. Gleichzeitig steigt auch die ATN des Charakters um die Hälfte der bezahlten Würfel.

Beispiel:
Gorr investiert alle 11 Würfel in einen sauberen Schnitt quer über Ahmeds Torso (11w12 mit ATN 7 für SDN 3, Brawn bereits eingerechnet).
Ahmed ist in diesem Fall ebenfalls offensiv (also auch 11 Würfel) und macht einen Evasive Cut über Gorrs Brust mit seinem Scimitar (ATN 7, SDN 4).
Ahmed bezahlt 0 für Cut und 2 für Evasive Attack. Außerdem legt Ahmed 6 Würfel zur Seite und greift mit den 3 übrigen an.

Durch Ahmeds Investment hat Gorr nun eine ATN von 13 (7+6) und Ahmed selbst eine ATN von 10 (7+6/2).
Egal wie gut Gorr würfelt, ein Treffer ist unmöglich.
Ahmed würfelt seine 3 verbliebenen Würfel und schafft immerhin 1 Erfolg!

+Erfolgsqualität:        1
+Waffenschaden:      1
+Brawn /2, gerundet: 3
-Lederharnisch:         2
-Brawn /2 Gorr:         2
Wundlevel:               1

Blutung 0
Schock 1
Schmerz 2 (kein Malus da Tenacity >2)

Es ergibt sich zwar nur eine sehr geringe Verletzung, aber immerhin sinkt Gorrs MP durch eine Verletzung unter 0 (war ja bereits 0, da alle Würfel für einen Angriff ausgegeben wurden), der Bandit muss also eine KD Probe schaffen oder einknicken. In diesem Fall braucht Gorr nur 1 Erfolg, die Probe ist also hinfällig.
Dennoch, das Beispiel soll vornehmlich zeigen, wie ein Manöver funktioniert und bei einem größeren Würfelpool, einer höheren Ausgangs ATN des Gegners oder besserem Würfelglück, hätte die Sache für Gorr böse enden können.
Hätte Gorr etwa eine Hellebarde geschwungen, müsste Ahmed nur 5 Würfel investieren um einen Treffer für Gorr unmöglich zu machen und hätte selbst somit 1 Würfel mehr für den Angriff.
Beziehungsweise muss Ahmed natürlich nicht 6 Würfel bezahlen, er kann z. B. auch nur 3 oder 4 zahlen und die ATN für Gorrs Axt von 7 auf 10 oder 11 erhöhen und für sich selbst von 7 auf 9 oder im Fall der Hellebarde sogar auf 11 oder 12 vs. 9, etc.
Evasive Attack ist also auch ein schöner Schutz gegen All-Out-Barbaren (egal ob du 6, 14 oder 20 Würfel hast, wenn deine ATN 13 ist, wirst du nicht treffen).
Daher meine Rede: Angriff ist nicht die beste Verteidigung Razz
Eine gute Verteidigung bleibt unschlagbar.

Evasive Attack gibt es ab Waffenschulenwertung 4+.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Unbewaffneter Kampf

Beitrag von Remy am 16.01.17 11:45

Zu unbewaffneten Kampf gibt es ein paar Ergänzungen:

Blade of the Iron Throne wurde von Historikern geschrieben, die sich vornehmlich Europa als Vorbild genommen haben. In Europa gab es keine unbewaffneten Kampfkünste ala Tae Kwon Do oder Karate oder Kung Fu, etc.
Zudem ist Blade Sword & Sorcery und Protagonisten dieses Genres sind ebenfalls nicht geübt in solchen Kampfstilen.
Üblicherweise hat man in Europa, wenn überhaupt, mit seinem Gegner gewrestlet, also greifen, quetschen, niederwerfen. Kneipenschlägereien waren mit improvisierten Waffen oder ganz einfache Fausthiebe und Tritte, keine derart entwickelten Techniken wie ein Mae Tobi Geri oder Ura Mawashi Geri, etc.
Dementsprechend waren Tritte niemals höher als bis zur Hüfte, außer man hatte eine erhöhte Position und Fausthiebe waren niemals niedriger als Hüfte.

Darüber hinaus haben die Autoren anfangs nicht realisiert wie mächtig Spielercharaktere sein werden, was darin resultiert, dass eine einfache Ohrfeige bereits eine tödliche Wunde verursachen kann. Da das nicht nur unplausibel ist, sondern auch überhaupt nichts mit S&S zu tun hat, wird  der verursachte Wundlevel mit 0,67 multipliziert um den tatsächlich verursachten Wundlevel zu ermitteln.

Und nicht zu verachten ist, dass Paraden mit Extremitäten so behandelt werden, als wäre diese Körperstelle aktiv angegriffen worden, mit doppelter Erfolgsqualität des Angriffs.
Ob die Körperstelle dabei durch Armschienen oder ähnliches geschützt ist oder nicht, ist dabei völlig irrelevant (die Rüstungswertung wird nach wie vor abgezogen, der Schaden wird aber dennoch verdoppelt).

Europäer haben sich halt lieber auf ihre Waffen verlassen, ihre Gegner gewrestelt oder körperliche Konflikte gar vermieden.
Und dasselbe gilt für die Protagonisten des Sword & Sorcery Genres.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Initiative stehlen

Beitrag von Remy am 06.02.17 12:27

Unter den Spielercharakteren ist es für Spielercharaktere mit höherem Cunning möglich das Rampenlicht eines Charakters mit niedrigerem Cunning zu stehlen. Das kostet 1 Dramapunkt.

Innerhalb einer Kampfrunde wiederum ist es für die Kontrahenten möglich die Initiative zu stehlen.
Das ist natürlich in den meisten Fällen überflüssig. Wenn jedoch beide Angreifer simultan angreifen, entscheidet eine Reflexprobe, wessen Angriff zuerst trifft. In solchen Fällen kann der Verlierer dieser Reflexprobe entscheiden, dass er die Initiative des Gegners stehlen möchte, sodass sein Angriff zuerst trifft.
Dazu muss der "Dieb" allerdings noch Würfel in seinem Meleepool übrig haben, denn das Stehlen der Initiative hat Aktivierungskosten in Höhe der Hälfte des Sagacity-Wertes des Gegners.
Werden diese Kosten bezahlt, wird eine Vergleichsprobe zwischen Cunning des Diebs und Daring des Gegners durchgeführt (TN 7).
Der Dieb kann außerdem, sollte er noch Würfel in seinem Meleepool übrig haben, Bonuswürfel für diese Probe in einem 1:1 Verhältnis erwerben (allerdings nicht mehr Bonuswürfel als der Charakter Daring hat).
Leidenschaften zählen hier nicht, da sie bereits in den MP einfließen.
Der Gewinner dieser Probe trifft zuerst, bei einem Unentschieden treffen beide gleichzeitig.

Es ist möglich Initiative zurückzustehlen. Es ist auch möglich zurückgestohlene Initiative zu stehlen und so weiter. Aber natürlich immer mit den angegebenen Aktivierungskosten (Sagacity /2 des Gegners). Irgendwann werden also keine Würfel mehr übrig sein und das Ergebnis steht.

_________________
Hyrule Total War
avatar
Remy
Level 5
Level 5

Anzahl der Beiträge : 139
Anmeldedatum : 02.10.16
Alter : 27
Ort : Wien

Nach oben Nach unten

Re: Der Kampf in Blade

Beitrag von Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten